Ilmu Grafis Belajar Instruksional Desain: Antara Seni, Ilmu Pengetahuan dan Keterampilan. Beberapa mata kuliah saya mengharuskan saya untuk ‘mengutek-utek’ buku manajemen dan kepemimpinan, keduanya mengungkap tentang bagaimana cara bepikir dalam manajemen, kepemimpinan dan alternatif untuk pengembangan dan praktek manajerial yang efektif. Buku-buku tersebut termasuk didalamnya tentang manajemen yang berperilaku layaknya seni, ilmu pengetahuan dan keterampilan. Ada argumentasi yang menyertakan bahwa manajemen yang efektif membutuhkan ketiga hal tersebut sehingga pembacanya yang semula ‘disfungsi’ menjadi berpikir serupa.
Saya kemudian memikirkan bahwa konsep tersebut juga berlaku pada dunia desain, membuat saya terus berpikir bahwa cara tersebut bisa digunakan untuk membuat karya desain yang efektif, meskipun juga bisa diaplikasikan pada belajar desain otodidak namun ini merupakan pembahasan yang berbeda. Seperti pada artikel sebelumnya tentang proses kreatif desain yang berfokus pada penggunaan otak kiri dan kanan, artikel ini adalah penjabaran lebih tentang penggunaannya pada kehidupan nyata. Pertentangan desain instruksional (prinsip desain) dan praktek sepertinya terlibat dalam penentuan proses desain berbasis model versus pendekatan lebih konstruktif yang sebaiknya tidak perlu dipusingkan, buat apa terlalu ngotot untuk sebuah pertentang yang tak berujung. Tabel dibawah ini adalah mirip (bukan berarti sama) dengan tabel menentukan manajemen yang efektif, yang saya yakini bisa digunakan untuk mempelajari instruksional desain praktis.
Ilmu Pengetahuan Seni Keterampilan
Pondasi Logika Imaginasi Pengalaman
Bersandar pada Fakta ilmiah Pengertian mendalam tentang kreatif Pengalaman praktek
Dipengaruhi oleh Dapat diaplikasikan kembali hal-hal baru Kegunaan
Pembuatan keputusan Deduktif Induktif Iteratif / berulang-ulang
Strategi utama Perencanaan Visi Mencoba sesuatu
Kontribusi Ilmu pengetahuan sebagai analisa sistematis, dalam dujud inputan dan pengukuran Seni sebagai sintesis komprehensif dalam wujud pengertian mendalam dan visi Keterampilan pembelajaran dinamis dalam wujud aksi/tindakan, eksperimen,dan trial error
Kebanyakan dari lulusan program sarjana Desain Instruksional dan Pembelajaran Teknologi sebenarnya berada pada ranah kolom ilmu pengetahuan (psikologi, pelajaran manusia, dan desain sistem). Orang yang baru lulus muncul dengan suatu ilmu pengetahuan yang ‘dibengkokkan’ untuk pencarian jati diri, aplikasi tertentu, dan hasil yang bisa diprediksi dari model yang mereka pelajari di bangku perkuliahan dan pendekatan-pendekatan yang diperbaiki dalam tradisi ilmu pengetahuan. Kita dengan cepat (atau mungkin tidak terlalu cepat) belajar dari pengalaman (craft/keterampilan) dari apa yang benar-benar diakui / bekerja / dapat diterapkan dan apa yang tidak, dan juga hal tersebut seringkali merupakan ide kreatif tak terduga dan pengertian mendalam yang meningkatkan / memperbaiki solusi kita (art/seni). Secara jelas, desain yang efektif yang berbasis pengalaman pembelajaran membutuhkan ketiga hal tersebut.
Diagram dibawah ini, menjelaskan bagaimana ketiga pendekatan ini untuk belajar desain mungkin saling terkait dan konsekuaensi potensial yang bersandar dominan pada pada setiap orang. Kita semua telah melihat contoh pada tingkat akhir yang ekstrim pada setiap orang. Dengan hanya mengandalkan jenis desain artistik pada suatu proyek mungkin akan menghasilkan roman, kreatif dan menarik perhatian yang menghasilkan sebuah wow dan menginspirasi namun tidak mengajari/mengedukasi. Bersandar pada pembelajaran ilmu pengetahuan yang sudah terbukti secara nyata seringkali akan menghasilkan sesuatu yang ‘kering’, tidak bisa menginspirasi atau instruksi tidak memotivasi yang mungkin dapat dihasilkan pada suatu pembelajaran, tetapi menjadi ‘otak membeku’. Keterampilan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan atau seni yang tidak berbentuk, dan seringkali dari desainer berbasis intstruksi yang tidak terlatih berkerja menggunakan akal sehat / pemikiran umumnya sehingga sangat jarang bekerja diluar dari pengalaman pribadi, menghasilkan sesuatu yang ‘hit’, dan tidak bisa mendapatkan suatu hasil yang terbaik.
Belajar Desain Antara Seni, Ilmu Pengetahuan dan Keterampilan
Kombinasi dari pendekatan-pendekatan dapat juga menjadi kurang dari optimal untuk menghasilkan suatu pengalaman pembelajaran yang efektif. Seni dan Keterampilan yang digunakan bersama-sama tanpa adanya analisa sistematika dari Ilmu Pengetahuan dapat mengarahkan kita pada suatu pembelajaran desain yang tak terorganisir.
Belajar Desain Antara Seni, Ilmu Pengetahuan dan Keterampilan
Penggunaan seni murni dan keterampilan menggunakan kuas dan warna
Keterampilan dan Ilmu Pengetahuan yang digunakan secara bersama-sama tanpa adanya visi kreatif dari suatu Seni dapat mengarahkan kita pada suatu yang tidak ada semangat desain didalamnya, berhati-hati dan berhubungan namun kurang ‘mengkilat’.
Belajar desain berdasarkan Seni dengan Ilmu Pengetahuan menjadikanya kreatif dan sistematis, namun tanpa adanya pengalaman dari sebuah Keterampilan dapat menghasilkan pembelajaran yang tidak personal dan tidak berhubungan.
Belajar desain yang efektif selanjutnya, dapat sangat mungkin terjadi ketika kombinasi yang susah dimengerti ini antara Seni, Ilmu Pengetahuan dan Keterampilan berjalan beriringan. Ketika ketiga pendekatan berjalan bersama-sama, melalui sebuah kemampuan penuh pembelajaran yang tergabung menjadi satu biasanya hasilnya akan efektif, pembelajaran yang memotivasi berdasar pada realita dari organisasi tersebut diatas.
Saya mengumpamakan garis miring tersebut di atas yang mungkin akan dapat dipahami pada hal, subjek, kemampuan dan audience (pendengar) tertentu. Untuk bidang manajemen, buku-buku yang saya baca di atas mengatakan bahwa jika terlalu banyak keseimbangan dalam ketiganya mungkin juga akan berakibat disfungsional sejak tidak ada style kombinasi khusus sama sekali! Barangkali, menjadi suatu pelajaran yang baik untuk instruksional desain sama baiknya dengan bidang manajemen.
Sample:
Saya tidak bisa atau mungkin kurang berani memberikan contoh berupa gambar yang bisa mendiskripsikan pergunaannya secara terpisah (seperti penggunaan ilmu pengetahuan dan seni tanpa keterampilan dan lain sebagainya), karena menurut saya ke tiga hal ini tidak bisa dipisah, yang ada adalah skala kombinasi yang berbeda untuk ketiganya. Misalnya dalam mendesain sebuah logo, maka kita tidak mungkin hanya mengandalkan pengalaman dan seni saja karena akan melibatkan brief dari klien dan pernyataan klien yang nantinya mengarahkan kita pada suatu penelitian (ingat, penelitian adalah bagian dari ilmu pengetahuan / science) dan ketiganya tidak terukur dengan satuan ukuran secara pasti. Kita lihat saja, bagaimana pendapat Anda tentang hal ini? atau mungkin cara saya untuk mendiskripsikannya terlalu rumit untuk dipahami?Semoga Anda menikmati artikel ini dan jangan lupa bergabung dengan teman-teman yang lain di Facebook Asahiadvertising, dan ikuti Twitter saya. Jika Anda menyukai artikel-artikel dari saya jangan lupa untuk memasukkannya dalam subscribe ke Asahiadvertising RSS Feed.
Bila ada yang ditanyakan, saran, tanggapan dan ide kreatif silakan isi pada komentar, saya akan mencoba menjawab secepat dan sebaik mungkin.
0 komentar:
Posting Komentar